Videohra

software určený k zábavě

Videohra je interaktivní elektronická hra a zábavní software, která kromě zábavy může nabídnout i rozvoj dovedností.[1][2][3] Základem videohry může být příběh, ale není to podmínkou (například Tetris).[2] Lze se rovněž setkat s výrazem „interaktivní fikce“, avšak některé hry jako např. Age of Empires jsou založeny na historických skutečnostech.[3]

Hra na konzoli Nintendo Wii (veletrh Gamescom v Kolíně nad Rýnem)

Videohra je tvořena dvěma aspekty. Prvním aspektem jsou audiovizuální prvky a druhým software, prostřednictvím kterého dochází k interakci s audiovizuálními prvky.[4]

Hraní videoher umožňuje platforma. Mezi oblíbené využívané platformy patří osobní počítače a notebooky, mobilní telefony a tablety, herní konzole jako PlayStation, Nintendo či Xbox, dále také internetové prohlížeče, brýle pro virtuální realitu nebo zařízení jako je Apple TV atp.[5]

Videoherním displejem může být např. monitor či televizní obrazovka.

HistorieEditovat

Podrobnější informace naleznete v článku Historie videoher.

Historie videoher sahá do 40. let 20. století.[6] Mezi roky 1947 a 1948 přišla americká dvojice Thomas T. Goldsmith a Estle R. Mann se simulátorem letící střely, pro který využili osmi katodových trubic. Dvojice si tuto hru nechala patentovat. Lze ji považovat za jednoho z prvních předchůdců videoher na světě.[6][7]

Roku 1958 představil americký fyzik William Higinbotham hru pro dva hráče Tennis for Two, tenisový simulátor se dvěma ovladači. Běžela na analogovém počítači v Brookhaven National Laboratory v New Yorku, kde se vědci zabývali mimo jiné jaderným výzkumem.[6][7]

V letech 1961 až 1962 se studentům amerického MIT podařilo naprogramovat hru Spacewar! běžící na počítači DEC PDP-1, ve které se dva hráči ujmuli každý vlastní vesmírné lodi.[7][8]

V 80. letech 20. století se videohry staly nedílnou součástí zábavního průmyslu.

Dělení herEditovat

Podle platformyEditovat

 
Arkádové automaty v arkádové herně Sugoi ve čtvrti Malmi v Helsinkách

Videohry se od elektronických her obecně odlišují tím, že vyžadují ke spuštění platformu tvořenou počítačovým hardwarem a souvisejícím operačním systémem, jež zpracovává vstupy od hráče z určitého typu vstupního zařízení a zobrazuje výsledky na výstupním displeji.[9][10] Hry jsou obvykle určeny pro hraní na jedné nebo vícero platformách; společnosti tak někdy vytvářejí hry exkluzivně pro určitou platformu, aby získali na herním trhu konkurenční výhodu.[11] Některé firmy, jako je Microsoft, však podporují myšlenku unifikace a nabízejí ve hrách možnost multiplatformního hraní, kdy mohou hráči hrát pospolu online na odlišných platformách.[12][13] Je také nutné zmínit, že se společnosti, pro něž byla typická strategie exkluzivních her, jmenovitě například Sony, začínají zaměřovat na další platformy. Jedním z důvodů může být vylepšení svých finančních výsledků díky větším prodejům.[14] Pokud byla hra vyvinuta na jinou platformu, než pro kterou byla zpočátku určena, označuje se daná verze jako port nebo konverze. Existují zde také remastery a remaky. U remasterů je většina zdrojového kódu původní hry použita znovu a grafické assety, modely a herní úrovně jsou aktualizovány a vylepšeny pro moderní systémy. V případě remaků dochází kromě grafických a jiných vylepšení k celkovému přepracování původní hry.[15][16]

 
Různé herní konzole v Muzeu počítačových her v Berlíně
Arkádové hry
Konzolové hry
Počítačové hry
Mobilní hry
Webové hry
Hry ve virtuální realitě
Cloudové hraní
  • Cloudové hraní vyžaduje minimální hardwarového zařízení, jež se připojuje k systémům poskytovatele cloudového hraní. Může jím být osobní počítač, konzole, notebook, mobilní telefon nebo dokonce dedikované zařízení připojené k displeji s dobrým připojením k internetu.[17][18][19] Hra se vypočítává a vykresluje na vzdáleném hardwaru[19][17] pomocí řady prediktivních metod, které snižují latenci sítě mezi vstupem hráče a výstupem na jeho zobrazovacím zařízení.[20] Například služby Xbox Cloud Gaming a PlayStation Now používají vlastní dedikované blade servery v cloudových centrech.[21][22]

Podle žánruEditovat

Hra Dustforce je zástupcem žánru plošinovek, protože je pro ni typické skákání mezi plošinami
Podrobnější informace naleznete v článku Videoherní žánr.
Související informace naleznete také v článku Hratelnost.

Podobně jako většinu jiných děl i videohry lze dělit na různé žánry. Na rozdíl od filmů a televizních pořadů, jež se dělí podle vizuálních nebo příběhových prvků, se však videohry obecně dělí do žánrů na základě její hratelnosti. Jedná se totiž o primární způsob, jakým člověk s videohrou interaguje.[23][24][25] Prostředí příběhu nemá vliv na hratelnost; střílečka je stále střílečkou bez ohledu na to, zda se odehrává ve fantasy světě nebo ve vesmíru.[26][27] Výjimkou je žánr hororových her, jenž se používá pro hry, které jsou založeny na příběhových prvcích hororu, nadpřirozena a psychologického hororu.[28]

Názvy žánrů obvykle samy o sobě označují, o jaký druh hratelnosti se jedná, například akční hry, hry na hrdiny nebo shoot ’em up. Některé názvy jsou však odvozeny od děl, které žánr definovaly, například roguelike od hry Rogue,[29] klony Grand Theft Auto od hry Grand Theft Auto III[30] a battle royale od filmu Battle Royale.[31] Názvy se také mohou v průběhu času měnit, protože hráči, vývojáři a média přicházejí s novými termíny; například střílečky z pohledu první osoby se původně nazývaly „klony Doomu“ na základě videohry Doom (1993).[32] V rámci herních žánrů existuje hierarchie. Hlavní žánry, jako jsou „střílečky“ a „akční hry“, vystihují základní hratelnost her a mohou se dělit na několik specifických podžánrů, v rámci stříleček se může jednat například o hry z pohledu první a třetí osoby. Existují také některé mezižánrové typy, které je možné řadit mezi hlavní žánry, příkladem jsou akční adventury.

Podle režimuEditovat

Související informace naleznete také v článku Herní mód.
 
LAN party na DreamHacku v roce 2004 se stovkami hráčů

Herní režim, nebo též mód, popisuje, kolik hráčů může hru používat ve stejnou dobu. Hry se především dělí pro jednoho hráče[33] nebo pro více hráčů.[34] V rámci druhé kategorie je možné hry dále dělit podle toho, jakým způsobem jsou hrány, zdali lokálně na stejném zařízení, na samostatných zařízeních propojených místní sítí (jako jsou LAN party), nebo online.[34] Většina her pro více hráčů je založena na kompetitivním hraní,[34][35] mnohé z nich však nabízejí kooperaci a hraní v týmu[36][35] i asymetrické hraní.[37] Online hry mohou využívat serverové struktury podporující stovky hráčů najednou, jedná se o masivně multiplayerové online hry (MMO).

OdkazyEditovat

ReferenceEditovat

  1. DOSTÁL, Jiří. Výukové programy [online]. 2011 [cit. 2020-05-13]. S. 47. Dostupné online. 
  2. a b ESPOSITO, Nicolas. A Short and Simple Definition ofWhat a Videogame Is [online]. University of Technology of Compiègne, 2005 [cit. 2020-05-13]. Dostupné online. (anglicky) 
  3. a b TAVINOR, Grant. Definition of Videogames [online]. Lincoln University (New Zealand), 2008-01-10 [cit. 2020-05-13]. Dostupné online. (anglicky) 
  4. TAUBER, Matyáš. Videohry a právo: hledání definice. epravo.cz [online]. 2020-03-24 [cit. 2020-05-13]. Dostupné online. 
  5. a b c Videohry prošly bouřlivým vývojem. Novinky.cz [online]. 2019-11-23 [cit. 2020-05-13]. Dostupné online. 
  6. a b c ŠULC, Tomáš. Vývoj technologií počítačových her — první díl. pctuning.tyden.cz [online]. 2011-08-22 [cit. 2020-05-13]. Dostupné online. 
  7. SLÁMA, David. Chléb a hry: Historie počítačových her. Živě.cz [online]. 2009-07-06 [cit. 2020-05-13]. Dostupné online. 
  8. Platform. Dictionary.com [online]. [cit. 2022-07-28]. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2007-11-07. (anglicky) 
  9. DE PRATO, Guiditta; FEIJÓO, Claudio; NEPELSKI, Daniel; BOGDANOWICZ, Marc; SIMON, Jean Paul. Born digital/grown digital: Assessing the future competitiveness of the EU video games software industry. [s.l.]: JRC Scientific and Technical Reports, 2010. (anglicky) Číslo EUR 24555 EN. 
  10. GAMBLE, John. Crafting and Executing Strategy: The Quest for Competitive Advantage: Concepts and Cases. Příprava vydání Arthur Thompson, A. J. Strickland III, John Gamble. [s.l.]: McGraw-Hill, 2007. ISBN 978-0073381244. Kapitola Competition in Video Game Consoles: Sony, Microsoft and Nintendo Battle for Supremacy, s. C-198-C211. (anglicky) 
  11. MEDIATI, Nick. Report: Xbox Play Anywhere arrives in September. PC World [online]. 2016-07-03 [cit. 2022-07-28]. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2022-04-09. (anglicky) 
  12. REIMER, Jeremy. Cross-platform game development and the next generation of consoles. Ars Technica [online]. 2005-11-08 [cit. 2022-07-28]. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2020-09-25. (anglicky) 
  13. ALLSOP, Ken. More Sony PlayStation exclusives incoming as PC sales target $300m. PCGamesN [online]. 2022-05-26 [cit. 2022-07-28]. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2022-07-17. (anglicky) 
  14. GRABARCZYK, Pawel; AARSETH, Espen. Proceedings of the 2019 DiGRA International Conference: Game, Play and the Emerging Ludo-Mix. In: DiGRA Conference 2019. [s.l.]: [s.n.], srpen 2019. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2020-07-29. Kapitola Port or conversion? An ontological framework for classifying game versions. (anglicky)
  15. HAYTON, Phil. Game remakes vs remasters: what's the difference?. TechRadar [online]. 2020-01-24 [cit. 2022-07-28]. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2022-05-11. (anglicky) 
  16. a b WARREN, Tom. What is cloud gaming? Google Stadia and Microsoft xCloud explained. The Verge [online]. 2019-06-19 [cit. 2022-07-30]. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2022-05-06. (anglicky) 
  17. NELIUS, Joanna. What you need to know about the current state of cloud gaming. PC Gamer [online]. 2019-03-05 [cit. 2022-07-30]. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2020-11-08. (anglicky) 
  18. a b ENDERLE, Rob. Is xCloud – the Xbox game streaming service – a glimpse at the future of the desktop?. Computerworld [online]. 2019-10-11 [cit. 2022-07-30]. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2021-10-05. (anglicky) 
  19. LEE, Kyungmin; CHU, David; CUERVO, Eduardo; KOPF, Johannes; DEGTYAREV, Yury; GRIZAN, Sergey; WOLMAN, Alec. Outatime: Using Speculation to Enable Low-Latency Continuous Interaction for Mobile Cloud Gaming. Proceedings of the 13th Annual International Conference on Mobile Systems, Applications, and Services - MobiSys '15. Florencie: ACM Press, 2015, s. 151–165. Dostupné online. DOI 10.1145/2742647.2742656. S2CID 612942. (anglicky) 
  20. GIRET, Laurent. Sony adds 1080p support for PlayStation Now and discusses new cloud strategy. OnMSFT.com [online]. 2021-04-22 [cit. 2022-07-30]. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2021-05-12. (anglicky) 
  21. WARREN, Tom. Microsoft's Xbox Series X is about to make xCloud gaming much faster. The Verge [online]. 2021-06-10 [cit. 2022-07-30]. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2021-06-11. (anglicky) 
  22. APPERLEY, Thomas H. Genre and game studies. Simulation & Gaming. 2006, čís. 1, s. 6–23. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2013-10-05. DOI 10.1177/1046878105282278. S2CID 17373114. (anglicky)  Archivováno 5. 10. 2013 na Wayback Machine.
  23. ADAMS, Ernest. Background: The Origins of Game Genres. Gamasutra [online]. 2009-07-09 [cit. 2022-07-27]. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2014-12-17. (anglicky) 
  24. WOLF, Mark J.P. The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond. [s.l.]: ABC-CLIO, 2008. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2021-04-23. ISBN 978-0313338687. S. 259. (anglicky) 
  25. ADAMS, Ernest; ROLLINGS, Andrew. Fundamentals of Game Design. [s.l.]: Prentice Hall, 2006. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2020-09-15. ISBN 978-0-13-343571-9. S. 67. (anglicky) 
  26. HARTEVELD, Casper. Triadic Game Design: Balancing Reality, Meaning and Play. [s.l.]: Springer Science & Business Media, 2011. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2022-01-30. ISBN 978-1-84996-157-8. S. 71. (anglicky) 
  27. PERRON, Bernard. Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play. Příprava vydání Bernard Perron. [s.l.]: McFarland & Company, 2009. ISBN 978-0786441976. Kapitola Games of Fear: A Multi-Faceted Historical Account of the Horror Genre in Video Games, s. 26–45. (anglicky) 
  28. PARISH, Jeremy. The Essential 50 Part 12 – Rogue. 1UP.com [online]. [cit. 2022-07-30]. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2013-02-28. (anglicky) 
  29. LECKY-THOMPSON, Guy W. Video Game Design Revealed. [s.l.]: Cengage Learning, 2008-01-01. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2021-04-22. ISBN 978-1584506072. S. 23. (anglicky) 
  30. ZAVARISE, Giada. How Battle Royale went from a manga to a Fortnite game mode. Rock, Paper, Shotgun [online]. 2018-12-06 [cit. 2022-07-30]. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2020-07-26. (anglicky) 
  31. ARSENAULT, Dominic. Video Game Genre, Evolution and Innovation. Eludamos. Journal for Computer Game Culture. 2009, čís. 2, s. 149–176. DOI 10.7557/23.6003. S2CID 62171492. (anglicky) 
  32. OOSTERHU; FEIREISS, Lukas. The Architecture Co-laboratory: Game Set and Match II: on Computer Games, Advanced Geometries, and Digital Technologies. Delft: Delft University of Technology, 2006. Dostupné online. ISBN 9789059730366. S. 180. (anglicky) 
  33. a b c CHIKHANI, Riad. The History Of Gaming: An Evolving Community. TechCrunch [online]. 2015-10-31 [cit. 2022-07-27]. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2022-03-15. (anglicky) 
  34. a b HONCHARUK, Andrii. Ready player two! Co op is a new big thing?. Game Developer [online]. 2017-08-07 [cit. 2022-07-27]. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2021-08-27. (anglicky) 
  35. KUCHERA, Ben. Co-op gaming is here to stay: Ars helps you find players. Ars Technica [online]. 2009-01-28 [cit. 2022-07-27]. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2022-04-13. (anglicky) 
  36. BYCER, Josh. Asymmetrical Game Design. Medium [online]. 2019-02-25 [cit. 2022-07-27]. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2022-04-20. (anglicky) 

Související článkyEditovat

Externí odkazyEditovat