Renderování

Renderování (anglicky rendering) je tvorba reálného obrazu na základě počítačového modelu, nejčastěji 3D. Rendering obsahuje v závislosti na softwaru mnoho parametrů a nastavení, kterými lze ovlivnit konečný vzhled scény.

Obrázek vygenerovaný pomocí metody sledování paprsku.
Porovnání prostého 3D modelu s jeho rendrem

Jde o odvětví počítačové grafiky. Zabývá se tvorbou obrazů, napodobující reálný svět. Je to zvláštní způsob vizualizace dat. Data jsou parametry popisující reálný nebo imaginární svět s jeho objekty a jejich vlastnostmi. Úkolem syntézy obrazu je vytvořit z tohoto počítačového modelu obraz, který je pokud možno nerozeznatelný od fotografie definovaného objektu v reálném světě.

Syntéza obrazu je odvětví, které významně ovlivňuje tvorbu počítačových her, programů pro tvorbu grafiky a animaci a programů CAD/CAM.

Realistické počítačové obrazy nacházejí uplatnění při tvorbě filmových efektů, architektuře, vojenství, při simulaci fyzikálních jevů nebo projektech pracující s virtuální realitou.

V posledních letech se začíná znovu objevovat renderování pomocí GPU, kdy jsou využívány moderní herní technologie, zaručující mnohem efektivnější grafické výpočty.

Seznam milníků v technikách renderováníEditovat

Související článkyEditovat


  1. Appel, A. (1968). "Some techniques for shading machine renderings of solids". 32: 37–49. 
  2. BOUKNIGHT, W. J. A procedure for generation of three-dimensional half-tone computer graphics presentations. Communications of the ACM. 1970, s. 527–536. DOI:10.1145/362736.362739. (anglicky) 
  3. GOURAUD, H. Continuous shading of curved surfaces. IEEE Transactions on Computers. 1971, s. 623–629. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2010-07-02. DOI:10.1109/t-c.1971.223313. (anglicky) 
  4. a b CATMULL, E. A subdivision algorithm for computer display of curved surfaces. www.pixartouchbook.com. University of Utah, 1974. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2014-11-14. (anglicky) 
  5. University of Utah School of Computing, http://www.cs.utah.edu/school/history/#phong-ref Archivováno 3. 9. 2013 na Wayback Machine
  6. PHONG, B-T. Illumination for computer generated pictures. Communications of the ACM. 1975, s. 311–316. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2012-03-27. DOI:10.1145/360825.360839. (anglicky) 
  7. BLINN, J.F.; NEWELL, M.E. Texture and reflection in computer generated images. Communications of the ACM. 1976, s. 542–546. DOI:10.1145/360349.360353. (anglicky) 
  8. Williams, L. (1978). "Casting curved shadows on curved surfaces". 12: 270–274. 
  9. Blinn, J.F. (1978). "Simulation of wrinkled surfaces" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1978). 12: 286–292. 
  10. WOLF, Mark J. P. Google Books. Before the Crash: Early Video Game History. [s.l.]: Wayne State University Press, 15 June 2012. Dostupné online. ISBN 978-0814337226. (anglicky) 
  11. WHITTED, T. An improved illumination model for shaded display. Communications of the ACM. 1980, s. 343–349. DOI:10.1145/358876.358882. (anglicky) 
  12. (1981) "A reflectance model for computer graphics" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1981). 15: 307–316. 
  13. Williams, L. (1983). "Pyramidal parametrics" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1983). 17: 1–11. 
  14. GLASSNER, A.S. Space subdivision for fast ray tracing. IEEE Computer Graphics & Applications. 1984, s. 15–22. DOI:10.1109/mcg.1984.6429331. (anglicky) 
  15. (1984) "Compositing digital images" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1984). 18: 253–259. 
  16. (1984) "Distributed ray tracing" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1984). 18: 137–145. [nedostupný zdroj]
  17. (1984) "Modeling the interaction of light between diffuse surfaces" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1984). 18: 213–222. 
  18. (1985) "The hemi-cube: a radiosity solution for complex environments" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1985). 19: 31–40. doi:10.1145/325165.325171. 
  19. Arvo, J. (1986). "Backward ray tracing" in SIGGRAPH 1986 Developments in Ray Tracing course notes.. 
  20. Kajiya, J. (1986). "The rendering equation" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1986). 20: 143–150. 
  21. (1987) "The Reyes image rendering architecture" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1987). 21: 95–102. 
  22. TUMBLIN, J.; RUSHMEIER, H.E. Tone reproduction for realistic computer generated images. IEEE Computer Graphics & Applications. 1993, s. 42–48. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2011-12-08. DOI:10.1109/38.252554. (anglicky) 
  23. (1993) "Reflection from layered surfaces due to subsurface scattering" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1993). 27: 165–174. 
  24. (1997) "Metropolis light transport" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1997). 16: 65–76. 
  25. Keller, A. (1997). "Instant Radiosity" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1997). 24: 49–56. 
  26. (2002) "Precomputed Radiance Transfer for Real-Time Rendering in Dynamic, Low Frequency Lighting Environments" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 2002). 29: 527–536.