Wikipedista:DDave98/Pískoviště

Dějiny editovat

V roce 2016 se vize internetu věcí vyvinula v důsledku sbližování více technologií, včetně všudypřítomné bezdrátové komunikace, analýzy v reálném čase, vzdělávací mechanismy, komoditních senzorů a vestavěné systémy. To znamená, že tradiční oblasti vestavěných systémů, bezdrátových senzorových sítí, řídicích systémů, automatizace (včetně automatizace domů, budov a měst) a další přispívají k umožnění internetu věcí.

Koncepce sítě inteligentních zařízení byla projednána již v roce 1982 s tím, že modifikovaný stroj na výrobu Coca Coly na univerzitě Carnegie Mellon se stal prvním zařízením připojeným k internetu schopným hlásit svůj inventář a zda byly nově naložené nápoje studené. Klíčový článek Marka Weisera z roku 1991 o všudypřítomném počítači (Počítač 21. století), stejně jako akademická místa jako UbiComp a PerCom, produkovali současnou vizi IoT. V roce 1994 Reza Raji popsal koncept v IEEE Spectrum jako "přesun malých data paketů do velké řady uzlů, aby integroval a automatizoval vše od domácích spotřebičů po celé továrny". Mezi roky 1993 a 1996 několik společností jako jsou Microsoft nebo NEST společnosti Novell navrhli řešení. Teprve v roce 1999 však pole začalo nabírat na otáčkách. Bill Joy si představil komunikaci mezi jednotlivými zařízeními (D2D) jako součást svého "Six Webs" framework, který byl představen na Světovém ekonomickém fóru v Davosu v roce 1999.

Koncepce internetu věcí se stala populární v roce 1999, prostřednictvím Auto-ID Center v MIT a souvisejících veřejných analýz trhu. Radiofrekvenční identifikaci (RFID) viděl Kevin Ashton (jeden ze zakladatelů původního Auto-ID Centra) jako předpoklad pro internet věcí v tomto bodě. Ashton preferuje frázi "Internet pro věci". Pokud by všechny objekty a lidé v každodenním životě byly vybaveny identifikátory, počítače by je mohly spravovat a inventarizovat. Kromě použití RFID může být značení věcí dosaženo prostřednictvím technologií, jako je komunikace v blízkosti, čárové kódy, QR kódy a digitální vodoznaky.

Ve svém původním výkladu, kdy jeden z prvních důsledků implementace internetu věcí je, že vybaví všechny objekty na světě s malými identifikačními zařízeními nebo strojově čitelnými identifikátory a bude měnit každodenní život. Například okamžité a neustálé řízení zásob by se stalo součástí běžného života. Schopnost osoby komunikovat s objekty na dálku by mohla být na základě okamžitých nebo současných potřeb v souladu se stávajícími dohodami koncového uživatele. Taková technologie by například mohla udělovat vydavatelům filmových snímků mnohem větší kontrolu nad soukromými zařízeními koncového uživatele a na dálku vynucovat omezení autorských práv a správy digitálních práv, takže schopnost zákazníka, který si koupil disk Blu-ray se může stát závislou na rozhodnutí držitele autorských práv. Podobá se neúspěšnému DIVX systému Circuit City.

Významnou transformací je rozšíření "věcí" z generovaných dat ze zařízení ve fyzickém prostoru. V roce 2004 byl navržen myšlenkový model pro budoucí propojovací prostředí. Model zahrnuje pojem ternárního vesmíru, který se skládá z fyzického světa, virtuálního světa a duševního světa a víceúrovňové referenční architektury s povahou a zařízeními na nejnižší úrovni, po níž následuje úroveň internetu, senzorová síť, mobilní síť a inteligentní komunity lidských strojů na nejvyšší úrovni, která podporuje geograficky rozptýlené uživatele, aby společně splnily úkoly a řešily problémy pomocí sítě, aby aktivně podporovaly tok materiálu, energie, techniky, informace, znalosti a služby v tomto prostředí. Tento myšlenkový model představoval vývojový trend internetu věcí.

Reference editovat

V tomto článku byl použit překlad textu z článku https://en.wikipedia.org/wiki/Firewall_(computing) na anglické Wikipedii.