UCD: Porovnání verzí

Smazaný obsah Přidaný obsah
m form. úpravy, nadpisy, HTML pryč
m Verze 8598687 uživatele MiroslavJosef (diskuse) zrušena - nefunk.
Řádek 1:
{{upravit}}
'''UCD''' je zkratka pro tzv. '''User Centered Design'''. Jedná se o jakousi filozofii, kterou by se měli
řídit nejen vývojáři [[web]]ových aplikací, ale všichni výrobci nějakého produktu. Hlavní
myšlenkou UCD je umístit uživatele do středu aplikace a soustředit se na jeho schopnost se
Řádek 6:
poté hledá správný návrh a řešení.
 
'''Tyto otázky mohou vypadat takto:'''<br />
==Možné otázky==
#1) Kdo je uživatelem našeho produktu?<br />
#2) Jaké jsou uživatelovi cíle?<br />
#3) Jaké má uživatel zkušenosti s naším nebo podobným produktem?<br />
#4) Jaké funkce bude uživatel vyžadovat?<br />
#5) Jaké informace uživatel hledá a v jaké formě by je měl nalézt?<br />
#6) Jak si uživatel představuje, že produkt pracuje? atd.…<br />
 
'''Má náš produkt skutečně nějakou užitnou hodnotu?'''
==Užitná hodnota==
Pro UCD je také důležitá otázka toho,zda funkce, informace a ostatní části našeho produktu skutečně splňují to, co uživatel očekává.
 
'''Je náš produkt skutečně použitelný?'''
==Použitelnost==
Použitelnost se spojuje s tím, zda je produkt navržen v konceptu “ease-of-use“ neboli snadný k použití. Tento koncept není často snadný pro implementaci, nicméně je velice důležitý.
 
== Hlavní pravidla UCD pro webové prezentace ==
 
#'''1) Snadná přehlednost''' – Snadná přehlednost pomůže vytvořit uživateli představu o
tom, kde se nachází a co se stane pokud provede nějakou určitou akci. Důležité prvky
musí být nepřehlédnutelné. Uživatel by měl být schopen pouze letmým pohledem na
stránku zjistit, jaké se mu nabízejí možnosti.<br /><br />
#'''2) Načítání paměti''' – Stránky by se měly rychle načítat. Zobrazované prvky, které se na
 
# Načítání paměti''' – Stránky by se měly rychle načítat. Zobrazované prvky, které se na
stránkách opakují by měly být smysluplné a měly by si zachovat stejný vzhled (např.
tlačítko “zpět“ by mělo vypadat pokaždé stejně). Toto snadno vyřeší použití CSS.<br /><br />
#'''3) Odezva''' – Stejně jako u 3. Newtonova zákona, i zde platí, že každá akce vyvolá reakci.
Pokud, tedy uživatel nějakou akci vykoná, měl by okamžitě obdržet informaci o tom,
co se událo. Například pokud zmáčkne tlačítko, mělo by se na obrazovce něco změnit,
aby si byl uživatel jistý, že systém zmáčknutí registroval.<br /><br />
#'''4) Snadná přístupnost''' – Uživatelé potřebují informaci nalézt rychle, ne se zdlouhavě
proklikávat skrz složitou strukturu stránek. Proto by mu měly být nabídnuty tyto
výhody:<br /><br />
*a. Snadný způsob, jak se k informaci dostat (různé navigační možnosti,
vyhledávání atd.). Nic se ale nesmí přehánět, proto těchto možností
usnadnění přístupu nesmí být zbytečně mnoho.<br />
*b. Shromáždění informací po menších částech a jejich uspořádání v nějakém
logickém schématu nebo hierarchii smysluplné pro uživatele.<br />
*c. Získání informací pouhým prolétnutím stránek. Uživatel by měl získat
informace už po krátkém nahlédnutí na stránky, aniž by musel něco
zdlouhavě číst.<br /><br />
#'''5) Orientace / Navigace''' – Často se uživatelé cítí na stránkách ztraceni. Možností jak se
tomuto pocitu vyhnout je několik:<br />
*a). Odkazy na stránkách by měly být výstižné, aby uživatel mohl předvídat, co po
kliknutí nalezne.<br />
*b). Uživatel by měl být schopen zobrazit strukturu stránek.<br />
*c). Uživatel by se neměl ocitnout na “dead-end” stránce, neboli stránce, ze které
se nemůže nikam dostat.<br />
*d). Každá stránka by měla obsahovat nějaké viditelné prvky, prozrazující kde se
uživatel právě nalézá a jak se může dostat na další stránky. Ne vždy se totiž
uživatel na naše stránky dostane přes úvodní stránku (např. pokud se na
stránky dostane přes vyhledávač).<br />
*e). Vyřešit možné problémy s tlačítkem “zpět“ v prohlížeči. Zhruba 60% uživatelů
totiž používá toto tlačítko jako klíčové tlačítko navigace, což může
v některých případech způsobit problémy.<br /><br />
#'''6) Čitelnost –''' Text by měl být snadno čitelný:<br />
a. Bezpatkové písmo je snazší pro přečtení, nežli patkové písmo, obzvláště
v hlavním textu stránky. [citace?!]<br />
b. Písma s různými ornamenty se špatně čtou.<br />
c. Kurzíva je hůř čitelná než normální text.<br />
d. Text, který je příliš malý, nebo příliš velký se obtížně čte. Ideální velikost pro
bezpatkové písmo je 9-11 bodů. Pro patkové pak velikost 11-12 bodů.
Nicméně se velikost písma u každého typu liší, proto je potřeba brát tyto
hodnoty pouze jako orientační.<br />
e. Blok textu delší než 50 znaků výrazně zpomaluje čtení.<br />
f. Vysoký kontrast mezi textem a pozadím výrazně zvyšuje čitelnost.
Nejčitelnější je tmavý text na světlém pozadí.<br /><br />
#'''7) Jazyk –''' Z hlediska textového obsahu se doporučuje používat:<br />
a. Krátké jednoduché věty.<br />
b. Každodenní slova (slova, se kterými se člověk denně stýká, ne odborné
výrazy).<br />
Řádek 77 ⟶ 79:
potřeba psát text s rozvahou, aby nikoho neurážel. Je potřeba si dávat pozor na různé
metafory, idiomy, ikony nebo humor.<br /><br />
#'''8) Design stránek –''' Design by se měl uživateli líbit a vyhovovat mu, proto je vhodné při
jeho tvorbě:<br />
*a. Zarovnat jednotlivé prvky stránky do mřížky.<br />
*b. Vytvořit stránky tak, aby byly něčím zajímavé.<br />
*c. Používat grafiku k ilustraci.<br />
*d. Pomoci s navigací.<br />
*e. Používat malé grafické prvky, které se budou snadno načítat.<br />
*f. Nejdůležitější prvky stránky udělat nejvýraznější.<br />
*g. Používat barvy, které uživatele nebudou rušit.<br />
*h. Používat volná místa (mezery), aby si uživatel mohl “odpočinout“ od textu.<br />
 
== NávrhJak navrhnout User-Centered webové stránky ==
 
Pro vytvoření stránek je potřeba zapojit uživatele do vývoje už na začátku tvorby
programátora. Příručky mohou poskytnout pouze obecné informace o interakci mezi
stránkami a uživatelem, ale to není dostačující. Je nutné zjistit, jak je uživatel spokojen
přímo s konkrétním webem.<br /><br />
 
'''Programátor může zapojit uživatele do vývoje těmito způsoby:'''<br />