UCD: Porovnání verzí
Smazaný obsah Přidaný obsah
m form. úpravy, nadpisy, HTML pryč |
|||
Řádek 1:
{{upravit}}
'''UCD''' je zkratka pro tzv. '''User Centered Design'''. Jedná se o jakousi filozofii, kterou by se měli
řídit nejen vývojáři [[web]]ových aplikací, ale všichni výrobci nějakého produktu. Hlavní
myšlenkou UCD je umístit uživatele do středu aplikace a soustředit se na jeho schopnost se
Řádek 6:
poté hledá správný návrh a řešení.
==Možné otázky==
==Užitná hodnota==
Pro UCD je také důležitá otázka toho,zda funkce, informace a ostatní části našeho produktu skutečně splňují to, co uživatel očekává.
==Použitelnost==
Použitelnost se spojuje s tím, zda je produkt navržen v konceptu “ease-of-use“ neboli snadný k použití. Tento koncept není často snadný pro implementaci, nicméně je velice důležitý.
== Hlavní pravidla UCD pro webové prezentace ==
▲'''1) Snadná přehlednost''' – Snadná přehlednost pomůže vytvořit uživateli představu o
tom, kde se nachází a co se stane pokud provede nějakou určitou akci. Důležité prvky
musí být nepřehlédnutelné. Uživatel by měl být schopen pouze letmým pohledem na
stránku zjistit, jaké se mu nabízejí možnosti.
stránkách opakují by měly být smysluplné a měly by si zachovat stejný vzhled (např.
tlačítko “zpět“ by mělo vypadat pokaždé stejně). Toto snadno vyřeší použití CSS.
Pokud, tedy uživatel nějakou akci vykoná, měl by okamžitě obdržet informaci o tom,
co se událo. Například pokud zmáčkne tlačítko, mělo by se na obrazovce něco změnit,
aby si byl uživatel jistý, že systém zmáčknutí registroval.
proklikávat skrz složitou strukturu stránek. Proto by mu měly být nabídnuty tyto
výhody:
*a. Snadný způsob, jak se k informaci dostat (různé navigační možnosti,
vyhledávání atd.). Nic se ale nesmí přehánět, proto těchto možností
usnadnění přístupu nesmí být zbytečně mnoho.
*b. Shromáždění informací po menších částech a jejich uspořádání v nějakém
logickém schématu nebo hierarchii smysluplné pro uživatele.
*c. Získání informací pouhým prolétnutím stránek. Uživatel by měl získat
informace už po krátkém nahlédnutí na stránky, aniž by musel něco
zdlouhavě číst.
*a
*b). Uživatel by měl být schopen zobrazit strukturu stránek.<br />▼
▲a. Odkazy na stránkách by měly být výstižné, aby uživatel mohl předvídat, co po
*c). Uživatel by se neměl ocitnout na “dead-end” stránce, neboli stránce, ze které▼
▲b. Uživatel by měl být schopen zobrazit strukturu stránek.<br />
*d). Každá stránka by měla obsahovat nějaké viditelné prvky, prozrazující kde se▼
▲c. Uživatel by se neměl ocitnout na “dead-end” stránce, neboli stránce, ze které
▲se nemůže nikam dostat.<br />
▲d. Každá stránka by měla obsahovat nějaké viditelné prvky, prozrazující kde se
uživatel právě nalézá a jak se může dostat na další stránky. Ne vždy se totiž
uživatel na naše stránky dostane přes úvodní stránku (např. pokud se na
stránky dostane přes vyhledávač
*e). Vyřešit možné problémy s tlačítkem “zpět“ v prohlížeči. Zhruba 60% uživatelů
totiž používá toto tlačítko jako klíčové tlačítko navigace, což může
v některých případech způsobit problémy.
a. Bezpatkové písmo je snazší pro přečtení, nežli patkové písmo, obzvláště
v hlavním textu stránky. [citace?!]
b. Písma s různými ornamenty se špatně čtou.
c. Kurzíva je hůř čitelná než normální text.
d. Text, který je příliš malý, nebo příliš velký se obtížně čte. Ideální velikost pro
bezpatkové písmo je 9-11 bodů. Pro patkové pak velikost 11-12 bodů.
Nicméně se velikost písma u každého typu liší, proto je potřeba brát tyto
hodnoty pouze jako orientační.
e. Blok textu delší než 50 znaků výrazně zpomaluje čtení.
f. Vysoký kontrast mezi textem a pozadím výrazně zvyšuje čitelnost.
Nejčitelnější je tmavý text na světlém pozadí.
a. Krátké jednoduché věty.
b. Každodenní slova (slova, se kterými se člověk denně stýká, ne odborné
výrazy).<br />
Řádek 79 ⟶ 77:
potřeba psát text s rozvahou, aby nikoho neurážel. Je potřeba si dávat pozor na různé
metafory, idiomy, ikony nebo humor.<br /><br />
jeho tvorbě:<br />
*a. Zarovnat jednotlivé prvky stránky do mřížky.<br />
*b. Vytvořit stránky tak, aby byly něčím zajímavé.<br />
*c. Používat grafiku k ilustraci.<br />
*d. Pomoci s navigací.<br />
*e. Používat malé grafické prvky, které se budou snadno načítat.<br />
*f. Nejdůležitější prvky stránky udělat nejvýraznější.<br />
*g. Používat barvy, které uživatele nebudou rušit.<br />
*h. Používat volná místa (mezery), aby si uživatel mohl “odpočinout“ od textu.<br />
==
Pro vytvoření stránek je potřeba zapojit uživatele do vývoje už na začátku tvorby
programátora. Příručky mohou poskytnout pouze obecné informace o interakci mezi
stránkami a uživatelem, ale to není dostačující. Je nutné zjistit, jak je uživatel spokojen
přímo s konkrétním webem.
'''Programátor může zapojit uživatele do vývoje těmito způsoby:'''<br />
|