Vážná videohra: Porovnání verzí

Smazaný obsah Přidaný obsah
částečná úprava
částečná úprava
Řádek 1:
{{Ve výstavbě}}{{pravopis}}
[[Soubor:Short Serious Game Definition Components.png|thumb|Serious games|225x225pixelů]]
'''Serious games''' (vážné hry) je koncepcevzdělávací vycházejícíkoncept, který zvyužívá hry jakožto formyformu učení. Hra se v tomto pojetí dá chápat zejména jako přehrávání chování, taktik, apod. bez rizika závažných následků ve skutečném světě.<ref name="DeFreitas2011">De Freitas, S., & Maharg, P. (2011). Digital Games and Learning (1st ed.). London: Continuum International Publishing Group.</ref>. Hry se proto dají využít nejen pro zábavu a vzdělávání dětí, ale také k rozvoji schopností. Jejich historie začíná armádním prostředí, kde umožnily školení personálu bez rizika zranění nebo poškození cenného majetku. Hlavní rozvoj této myšlenky je spojen s vývojem počítačů, které umožňují jednoduše skloubit výukovou a herní složku.
 
Tento termín v novodobém pojetí zavedl Sawyer a Rejski.<ref name="Sawyer2002">Sawyer, B., & Rejeski, D. (2002). Serious Games: Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation. Woodrow Wilson International Center for Scholars.</ref> Úzce souvisí s pojmem [[Simulacesimulace]]. Pod koncepci učení pomocí her ale spadají i techniky, jejichž vazba na reálný svět je volnější a hráč si ani nemusí uvědomovat, že se zároveň učí. Serious games se vyvinuly z používání jiných technologií. Je tudíž potřebaDnes je navrhovatale odlišnětento spojem ohledemtéměř navýlučně jejichchápán pedagogickýve účel.spojitosti Takés odezvavýpočetní přitechnikou hřea musíinteraktivními býtdigitálními okamžitá, zatímco pro simulace je možné ji záměrně odložit na pozdějihrami.<ref name="DeFreitas2014Djaouti2011">DeDjaouti, FreitasD., SAlvarez, J., Jessel, J.-P., & Rampnoux, O. (20142011). EducationOrigins inof Computer GeneratedSerious EnvironmentsGames (1st ed.). AbingdonLondon: RoutledgeSpringer.</ref>
 
== Historie ==
Historie serious games začíná v armádním prostředí, kde umožnily školení personálu bez rizika zranění nebo poškození majetku.
Historie serious games vzhledem k jejich vazbě na hraní a hry, sahá do samotných počátků lidského vývoje. Dnes je ale tento pojem téměř výlučně chápán ve spojitosti s výpočetní technikou a interaktivními digitálními hrami.<ref name="Djaouti2011">Djaouti, D., Alvarez, J., Jessel, J.-P., & Rampnoux, O. (2011). Origins of Serious Games (1st ed.). London: Springer.</ref>
 
=== Demonstrace výzkumu ===
V raných dobách počítačů byly hry vyvíjeny jako demonstrace pokroku ve vývoji algoritmů. V roce [[1951]] vyvinul Dietrich Prinz vyvinul první šachový program, který byl schopný spočítat dva poslední tahy před koncem hry způsobem šach-mat. Christopher Stratchey napsal ve stejném roce program pro hru[[Dáma (desková dámahra)|dámu]]. Obě tyto hry byly součástí vývoje algoritmů umělé inteligence.
 
=== Trénink profesionálů ===
V roce [[1955]] vznikla hra ''Hutspiel'', která umožňovala dvěma hráčům válčit hypotetickou (i když v té době pravděpodobnou) nukleární válku, a trénovat tak strategii pro případ skutečného konfliktu. Z podobných důvodů vznikla v roce [[1961]] hra ''T.E.M.P.E.R.'' simulující [[Studená válka|Studenoustudenou válku]]. Série her nazvaná ''American Management Association Games'' z roku [[1956]] stavěla hráče do pozice vedoucího podniku s cílem vydělat co nejvíce peněz. Tyto hry nikdy nebyly určeny pro veřejnost.
 
Tvorba se ale neomezovala pouze na vojenské oblasti. Série her nazvaná American Management Association Games z roku 1956 stavěla hráče do pozice vedoucího podniku s cílem vydělat co nejvíce peněz. Tyto hry, stejně jako předchozí válečné, nikdy nebyly určeny pro veřejnost.
 
=== Zábavní průmysl ===
[[Soubor:Magnavox-Odyssey-2-Console-Set.jpg|left|thumb]]|
Magnavox Odyssey
Jedna z nejstarších herních konzolí Magnavox Odyssey (1972) byla dodávána jak s čistě volnočasovými hrami (například tenis), tak se vzdělávacími hrami (například hádání států).
]]
JednaNa jednu z nejstarších herních konzolí Magnavox Odyssey ([[1972)]] bylabyly dodávának dispozici jak s čistě volnočasovýmizábávné hramihry (napříkladnapř. tenis), tak sei vzdělávacímivzdělávací hramihry (napříkladnapř. hádání států).
 
Mezi další herní počiny patří například [http://en.wikipedia.org/wiki/The_Incredible_Machine_%28series%29 The Incredible Machine] (1992/3), v nížkde bylo hráčovým cílem sestavit z přidělených součástek stroj schopný splnit zadaný jednoduchý úkol. Postupem hry musel hráč tvořit stále složitější stroje, což jej podporovalo ve zkoumání fyzikálních principů reálného světa.
 
MeziV novějšíroce herní[[2002]] počinybyla s[[Armáda jasnouSpojených vzdělávacístátů složkouamerických|armádou patříSpojených napříkladstátů amerických]] vydána hra [[America's Army]] (2002), která byla vyvinuta armádou Spojených států amerických za cílem náboru nových rekrutů. Jedním z hlavních cílů této multiplayerové hry je důraz na realističnost. To se odráží jak v realističnosti vizuální a zvukové podoby zbraní, tak v nutnosti projít tréninkem pro hru za zdravotníka nebo řidiče těžké techniky.
 
=== Vzdělávání a zdraví ===
Řádek 46:
 
== Principy dobrých her ==
Cílem serious games je skloubit několik aspektů z her i vzdělávání. Jako klíčový herní aspekt se jeví způsob vyprávění příběhu hry, zatímco z pedagogického hlediska se jeví jako důležitý návrh zpětné vazby pro hráče<ref name="DeFreitas2014">De Freitas, S. (2014). Education in Computer Generated Environments (1st ed.). Abingdon: Routledge.</ref>. Skloubení výuky a her by zejména mělo podporovat simulaci a emulaci reálných jevů, začleňování do společnosti, opakování látky. Pro tvorbu těchto her je třeba uvážit, ''co'' se snaží hra ''naučit'' (koncepce, myšlenky, dovednosti, procesy, ...), ''jak'' chce ''učit'' (skrze demonstraci, výklad, prozkoumávání, ...) a ''jak'' pomocí hry ''studovat'' (dle instrukcí, zkoušením, spoluprací, ...)<ref name="DeFreitas2011"/>.
 
=== Pedagogický pohled ===