Another World (videohra): Porovnání verzí

Smazaný obsah Přidaný obsah
Bez shrnutí editace
→‎Technické zpracování: zkrácena nedoložená věta, požadavek zdroj z prosince 2011
Řádek 34:
== Technické zpracování ==
 
Výrazná odlišnost od soudobých her stejného žánru spočívala v přístupu ke grafickému zpracování. Zatímco ostatní hry využívalyrealizovaly v[[animace]] graficeprostřednictvím [[Sprite (počítačová grafika)|spritů]] pro [[animace]] a [[Rastrová grafika|bitmap]] pro ztvárnění pozadí, v Another Worldu bylobyly všechno realizováno jedním prostředkem -použity [[mnohoúhelník|polygony]].{{doplňte zdroj}} To s sebou neslo několik výhod. Díky tomuto stylu animace například postavička pružně reagovala na ovládání, animace byla rychlá a díky „vektorovému“ uložení nezabírala téměř žádnou paměť (kterou by jinak obsadily sprajty). Místo toho, aby se Éric Chahi věnoval vykreslování postavičky v každé pozici [[pixel]] po pixelu, „naklikal“ je z polygonů. Energii tak mohl věnoval drobnostem a detailům, které dokázaly posunout hru dál (například v jednom místě ve hře hraje podstatnou roli odraz na lustru zavěšeném u stropu), oživení ostatních postav, akci v pozadí apod. Lester tak může nejenom chodit, běhat, skákat, mačkat tlačítka a střílet, ale dělat to, co podle dané situace přijde intuitivní, aby udělal (jinými slovy: pozice nejsou omezeny a „prefabrikovány“ jen na chození a skákání), Lester je svérázně a plynule animován i když například nabíjí pistoli, když ho uchvátí některá z příšer ''Jiného Světa'' nebo „nestandardních situací“, které by se daly označit za krátké předěly přehrávané přímo v enginu hry). V několika levelech tak Lester může plavat (ve všech čtyřech směrech), v jiném se plazí úzkými šachtami mezi písty horké páry, existuje i level, ve kterém není zobrazen v druhého pohledu, sedí v kabině jakéhosi stroje a pouze mačká tlačítka.
 
Pozadí nebyla sterilní, po obloze létali ptáci, při [[zemětřesení]] shora padaly kameny, které se při dopadu tříštily, rostliny se kývaly ve větru. To vše bylo možné díky [[Vektorová grafika|vektorovému pojetí grafiky]]. Éric vlastně naprogramoval [[Herní engine|engine]], který je jakýmsi předchůdcem dnešního [[Adobe Flash|Flashe]].