Piškvorky: Porovnání verzí

Smazaný obsah Přidaný obsah
Lukax (diskuse | příspěvky)
Zarovnání a uvedení Pentaga
Lukax (diskuse | příspěvky)
Řádek 5:
Holandský počítačový expert [[L. Victor Allis]] vytvořil algoritmus<ref>L. Victor Allis (1994). Searching for Solutions in Games and Artificial Intelligence. Ph.D. thesis, University of Limburg, The Netherlands. ISBN 90-900748-8-0. </ref>, který na hracím poli 15×15 zajistí začínajícímu hráči výhru. Algoritmus však nebyl zveřejněn.
 
Předpokládá se, že existuje také vyhrávající strategie pro větší rozměry hrací plochy. a lzeLze snadno nahlédnout (uvedenému důkazu se říká [[argument o kradení strategie]] a platí pro všechny [[Poziční hra|poziční hry]]), že na neomezené hrací ploše existuje neprohrávající strategie pro začínajícího hráče — za předpokladu, že by neexistovala, stačilo by začínajícímu hráči táhnout někamna libovolné neobsazené mimopole. Tím se kromě ztráty tahu do budoucna nemůžeme poškodit, naše piškvorka je vždy výhoda, (což u jinýchher hernepozičních platit nemusí, např. u šachů nám vlastní figura může bránit v úniku králem ze šachu). Tím by se dostal do pozice nezačínajícího hráče a v souladu s předpokladem (tj. že hráč, který nezačíná, má vítěznou strategii) by vyhrál, což by byl zároveň spor. Proto musí taková neprohrávající strategie pro začínajícího hráče existovat.
 
== Modifikace ==