Žertovná šachová úloha: Porovnání verzí

Smazaný obsah Přidaný obsah
m →‎Reference: Portál Šachy
úpravy
Řádek 21:
}}
 
Některé problémy ve své podstatě vůbec problémy nejsou. Zadání šachové úlohy na diagramu vpravo ukládá bílému dát černému [[mat]] v 6 tazích. Vtip v tomto případě spočívá v tom, že při dodržení [[šachová pravidla|šachových pravidel]] bílý ani nemá jinou možnost, než dát černému mat v 6 tazích: dostupné povolené tahy vedou přímo k „řešení“ – :
:1. d4 b5
:2. d5 b4
:3. axb4 a3
:4. b5 a2
:5. b6 a1D
:6.&nbsp;b7 mat.<ref>{{Citace elektronické monografie
| příjmení = Krabbé
| jméno = Tim
Řádek 69 ⟶ 75:
Šachová pravidla jsou poměrně jednoduchá a jasně definovaná. Přesto si někdy skladatelé všimnou různých nejasností a využijí je k&nbsp;vytvoření žertovných úloh. Typickým příkladem může být pozice zobrazená na druhém diagramu. Podle zadání má bílý dát mat prvním tahem. Na první pohled je to zcela nemožné. Řešením je [[proměna (šachy)|proměna]] bílého [[pěšec (šachy)|pěšce]] v&nbsp;'''černého''' [[jezdec (šachy)|jezdce]] na poli b8, čímž černý [[král (šachy)|král]] přijde o jedinou možnou únikovou cestu. Současná pravidla [[Mezinárodní šachová federace|Mezinárodní šachové federace]] však požadují, aby se pěšec vždy proměnil ve [[šachové figury|figuru]] stejné barvy.
 
O něco propracovanější příklad složil [[Nizozemsko|nizozemský]] spisovatel a šachista [[Tim Krabbé]], který využil mezery v&nbsp;definici [[rošáda|rošády]]. Na třetím diagramu má bílý dát mat 3.&nbsp;tahem. Hlavní variantou řešení je 1.&nbsp;e7 Kxf3 2.&nbsp;e8V! Kg2 3.&nbsp;O-O-O-O! mat. Bílý za pomoci své nově proměněné [[věž (šachy)|věže]] rochuje tak, že přesune krále na e3 a věž na e2. Šachová pravidla platná v&nbsp;té době tah nezakazovala, protože věž na e8 se ještě nepohnula. Mezinárodní šachová federace následně přijala k&nbsp;pravidlu rošády dodatek, že rochující věž musí stát na stejné řadě [[šachovnice]] jako král.<ref> {{Citace elektronické monografie
| příjmení = Groot
| jméno = Pieter de
Řádek 106 ⟶ 112:
Jeden ze zajímavých problémů je zobrazen na čtvrtém diagramu. Na konci této úlohy se bílé figury dostanou do velmi povědomé pozice. Krabbé tento problém nazval „úloha s&nbsp;malou domů“ ([[angličtina|anglicky]]: ''back home task''). Dále o úloze napsal, že sice postrádá strategii a hlubší téma, neboť všechny tahy černého jsou vynucené, ale je to jedna z&nbsp;nejhumornějších šachových úloh, jaké kdy viděl.
 
Zadáním úlohy je [[samomat]] 8.&nbsp;tahem, to znamená, že bílý musí přinutit černého, aby mu dal mat proti své vůli. Řešení je :
:1.&nbsp;Jb1+ Kb3
:2.&nbsp;Dd1+ Vc2
:3.&nbsp;Sc1 axb6
:4.&nbsp;Va1 b5
:5.&nbsp;Vh1 bxc4
:6.&nbsp;Ke1 c3
:7.&nbsp;Jg1 f3
:8.&nbsp;Sf1 f2 mat.<ref>{{Citace elektronické monografie
| příjmení = Krabbé
| jméno = Tim
Řádek 168 ⟶ 182:
 
[[Spojené státy americké|Americký]] skladatel William A.&nbsp;Shinkman (1847–1933) sestavil úlohu, zobrazenou na diagramu vpravo, se šesti pěšci za sebou na sloupci a. Vzhledem k&nbsp;tomu, že úloha má být hlavně vtipná, není řešení obtížné:
:1.&nbsp;0-0-0 Kxa7
1.&nbsp;0-0-0 Kxa7 2.&nbsp;Vd8 Kxa6 3.&nbsp;Vd7 Kxa5 4.&nbsp;Vd6 Kxa4 5.&nbsp;Vd5 Kxa3 6.&nbsp;Vd4 Kxa2 7.&nbsp;Vd3 Ka1 8.&nbsp;Va3 mat." Velkou vadou úlohy však je, že má dvě řešení&nbsp;– tah 1.&nbsp;Kd2 vede k&nbsp;matu v&nbsp;8&nbsp;tazích také.<ref>{{Citace elektronické monografie
:2.&nbsp;Vd8 Kxa6
:3.&nbsp;Vd7 Kxa5
:4.&nbsp;Vd6 Kxa4
:5.&nbsp;Vd5 Kxa3
:6.&nbsp;Vd4 Kxa2
:7.&nbsp;Vd3 Ka1
:8.&nbsp;Va3 mat."
 
1.&nbsp;0-0-0 Kxa7 2.&nbsp;Vd8 Kxa6 3.&nbsp;Vd7 Kxa5 4.&nbsp;Vd6 Kxa4 5.&nbsp;Vd5 Kxa3 6.&nbsp;Vd4 Kxa2 7.&nbsp;Vd3 Ka1 8.&nbsp;Va3 mat." Velkou vadou úlohy však je, že má dvěi druhé řešení, tzv.&nbsp;duál&nbsp;– tah 1.&nbsp;Kd2 vede k&nbsp;matu v&nbsp;8&nbsp;tazích také.<ref>{{Citace elektronické monografie
| příjmení = Krabbé
| jméno = Tim