Gothic 3: Porovnání verzí

Smazaný obsah Přidaný obsah
m WPCleaner v1.41b - Fixed using WP:WCW (Hierarchie nadpisů - Opravy pravopisu a typografie)
Řádek 45:
Nordmar – na severu se nachází zamrzlá země Nordmar, základna skřetů, kde žijí jenom seveřané. Ti tam těží rudu a vyrábějí jedny z nejkvalitnějších zbraní a zbrojí z celé země.
 
[[Myrtana]] – leží uprostřed pevniny, podnebím připomíná střední evropuEvropu. Typické středověké hrady a vesnice jsou zpočátku obsazeny skřety, rebelové žijí v jeskyních, po pláních běhají různá stvoření od mrchožroutů přes bizony až po obávané troly.
 
Varant – vyprahlá poušť na jihu, města a osídlení jsou kolem oáz, nebo blízko nějaké jeskyně. Ve většině země se nachází zlato a různé písečné bestie. Neopomenuty by měly zůstat i chrámy s Adanosovými artefakty plné nemrtvých.
Řádek 78:
Hlavní hrdina, bojovník Innose, který je v každém díle Gothicu hlavní postavou (kromě hry Arcania:Gothic 4) se přátelí s všemi postavami uvedenými níže.
 
===== Příběh =====
Ve hře Gothic 3 vylodili u vesnice Ardey(pluli z ostrova Khorinys), kterou obsadili. Potom vybil Gothu s Gornem od nemrtvých a tam je Gorn až do datadisku.
 
Řádek 86:
Gothic 3 běží pod Genome Enginu, který je postaven na DirectX 9 API. Na fyziku byl použit Ageia PhysX balík, na generování stromů SpeedTreeRT, na zvuk FMOD knihovna a na cutscény BINK video.
 
Z grafického hlediska vypadá Gothic 3 velice pěkně, především na to mají vliv efekty jako [[normal mapping]], dynamická světla s dynamickými stíny pomocí [[shadow mapping]] (ovšem pro terén jsou světelné mapy předpřipraveny) – nejsou sice úplně zfiltrované pomocí blur filtrů a perspective wrap technik, proto lze vidět částečný aliasing u hran. Samozřejmostí jsou [[částicové efekty]], dynamické nebe, celkem obstojně vypadá i voda a [[refrakce]] skrz ni – jenomže neznámo proč neodráží voda vůbec okolí (přitom byla na několika screenshotech viděna i s odrazy okolí). Stromy, o které se postaral SpeedTreeRT vypadají skvěle, akorát někomu může vadit, že v novodobých hrách bývají pomalu v každé druhé hře stejné textury pro listy a kmeny stromů. Co se týče po-procesních efektů, využívá se bloom efektu, ovšem žádné HDR a tone mapping orgie se nekonají (přizpůsobování "oka" na světlo). Zajímavě vypadá také rozmazání vzdálených objektů, takže celková scéna vypadá jako kdyby používala zaostřování. Co se týče animací zvířat – není co vytknout, možná u animací postav někdy nejasné kolize v soubojích.
 
== Související články ==