Vykreslovací řetězec: Porovnání verzí

Smazaný obsah Přidaný obsah
HypoBOT (diskuse | příspěvky)
m Přidání šablony Commonscat dle ŽOPP z 28. 7. 2016; kosmetické úpravy
Řádek 1:
'''Vykreslovací řetězec''' (nebo též '''grafický řetězec''') je pojem z oblasti [[Počítačová grafika|počítačové grafiky]], kterým označujeme sekvenci procesů, jejichž aplikací na [[data]] popisující scénu získáme dvourozměrný [[Digitální obraz|obraz]] této scény<ref>[http://www.songho.ca/opengl/gl_pipeline.html#OpenGL Rendering Pipeline]</ref><ref>[http://www.opengl.org/wiki/Rendering_Pipeline_Overview#Rendering Pipeline Overview] (anglicky)</ref>. O vlastní provedení těchto procesů se stará [[GPU|grafický procesor]] (GPU), který je součástí [[Grafická karta|grafické karty]] [[Počítač|počítače]]. Získaný obraz lze následně zobrazit vhodným [[Výstupní zařízení|výstupním zařízením]] — např. [[monitor (obrazovka)|monitorem]].
 
Konkretní podoba a chování vykreslovacího řetězce jsou dány některým ze [[standard|standardů]]ů pro [[Počítačová 3D grafika|3D grafiku]]. Mezi nejvýznamnější standardy v této oblasti patří [[OpenGL]] a [[Direct3D]] (součást [[DirectX]]).
 
Podoba vykreslovacího řetězce se stále vyvíjí aby vyhověla potřebám a trendům současné počítačové grafiky. Největší změnou byl přechod od [[#Fixní (statický) řetězec|fixního vykreslovacího řetězce]] k [[#Programovatelný řetězec|řetězci programovatelnému]].
Řádek 13:
 
== Programovatelný řetězec ==
S příchodem karet založených na GPU [[GeForce 3]] ([[NVIDIA]]) a [[Radeon 8500]] ([[ATI]]) se objevila možnost řídit chování jednotlivých stupňů řetězce [[Počítačový program|programem]] — tzv. [[Shader|shaderem]]. Délka tohoto programu byla však pevně dána a jeho tvorba probíhala v [[Nižší programovací jazyk|nižším programovacím jazyce]] podobném [[Jazyk symbolických instrukcí|jazyku symbolických instrukcí]]. [[Vyšší programovací jazyk|Vyšší programovací jazyky]]y určené pro psaní shaderů se objevily s nástup karet [[GeForce FX]] a [[Radeon 9700]] a umožňovaly vytváření složitých shaderů velkého rozsahu (délka shaderu nebyla pevně daná).
 
== Příbuzné články ==
Řádek 24:
 
== Externí odkazy ==
* {{Commonscat}}
* [http://www.opengl.org/wiki/Rendering_Pipeline_Overview OpenGL Rendering Pipeline Overview] (anglicky)
* [http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476882(v=vs.85).aspx Direct3D 11 Graphics Pipeline] (anglicky)
{{Pahýl}}
 
[[Kategorie:Počítačová grafika]]
 
{{Pahýl}}