Roguelike: Porovnání verzí

Smazaný obsah Přidaný obsah
m -témati +temati
značka: editace z PAWS
wikifikace
Řádek 1:
{{bez zdrojů}}
'''Roguelike''' je označení jednoho z nejstarších herních žánrů [[Počítačová hra|videoher]]. Dnes se dá považovat za subžánr [[Hra na hrdiny|RPG]] i když původně se jedná o prvotní implementace tohoto druhu her na výpočetních systémech. Prvním úspěšným pokusem vytvořit videoherní obdobu stolních [[Hra na hrdiny|her na hrdiny]] byla roku 1980 hra [[Rogue (hra)|Rogue]]. Roguelike hry jsou, jak jejich označení napovídá, hry jí podobné. Hra Rogue obsahuje několik výrazných designových konceptů, které se staly charakteristické pro Roguelike herní žánr.
{{Wikifikovat}}
'''Roguelike''' je označení jednoho z nejstarších herních žánrů videoher. Dnes se dá považovat za subžánr [[Hra na hrdiny|RPG]] i když původně se jedná o prvotní implementace tohoto druhu her na výpočetních systémech. Prvním úspěšným pokusem vytvořit videoherní obdobu stolních [[Hra na hrdiny|her na hrdiny]] byla roku 1980 hra [[Rogue (hra)|Rogue]]. Roguelike hry jsou, jak jejich označení napovídá, hry jí podobné. Hra Rogue obsahuje několik výrazných designových konceptů, které se staly charakteristické pro Roguelike herní žánr.
== Implementace RPG ==
 
Implementace stolních RPG do videoherní podoby si s sebou nesla různé změny. V případě Roguelike žánru je to především změna z hry kolektivní na hru pro jednoho hráče. Tzv. pána jeskyně, který řídil hru, nahradil [[počítač]] a dobrodružství se účastnil jen jeden hráč, který řídil jen jednu postavu. V pozdějších letech vznikaly i pokusy o [[Hra o více hráčích|multiplayerové]] verze Roguelike her.
 
Na druhou stranu byly v Roguelike hrách mnohé věci ze stolních her zachovány. Například pravidla simulující hody různostěnnými [[Hrací kostka|hracími kostkami]], čtverečkované mapy, tahový charakter boje i pohybu.
 
== ASCII grafika ==
V případě Rogue byla [[ASCII]] grafika technická nutnost, protože terminálový stav tehdejší výpočetní techniky neumožňoval lepší řešení. Např. hráče představuje znak [[Zavináč|@]], schody dolů jsou znak >, schody nahoru <, nepřátelé jsou různá malá a velká písmena abecedy( w je worm, D je dragon a tak podobně). Toto symbolické vyjádření se ukázalo být natolik silné, že se používalo i v době, kdy už to nebylo technickou nutností a používá se dodnes, i když ne výhradně.
 
První nevábné pokusy přinést [[Rastrová grafika|bitmapovou]] grafiku do Roguelike her se začaly objevovat někdy na přelomu tisíciletí a jednalo se o primitivní nahrazení ASCII znaků bitmapovými sprity o stejných velikostech. Ukázalo se ale, že jsou příliš malé, aby byly srozumitelné a přehledné. Při jejich zvětšení se zmenšil výřez viditelné mapy a hra opět ztrácela na přehlednosti a atmosféře. Z praktických důvodů se tedy i na moderních systémech s grafickým rozhraním emuloval textový terminál a nadále se hrálo v pseudo ASCII grafice. Mělo to výhody. Třeba hraní v několika oknech, lepší možnost výběru [[Font|fontu]] a velikosti znaků a hlavně práci s barvami.
 
Moderní technologie později přinesly velké obrazovky s jemným rozlišením a levné nástroje pro snadnou tvorbu [[Počítačová 3D grafika|3D grafiky]], takže 2D nebo isometrická 3D grafika začala pronikat i do Roguelike her. Byť jen jako volitelná záležitost s možností přepnout zpět do ASCII.
 
== Procedurálně generované levely ==
V případě hry Rogue byl procedurálně generovaný obsah další nutností způsobenou tehdejším nedostatkem paměti. Každé nové podlaží je po hráčově vstupu náhodně vygenerováno a smazáno z paměti potom, co ho hráč opustí.
 
Navzdory několika pokusům o implementaci předem vytvořených [[Level (úroveň)|levelů]], je tento koncept pro Roguelike hry typický dodnes. Ačkoliv se původně jednalo pouze o technickou nutnost, ukázal se tento prvek být klíčovým pro zachování atmosféry Roguelike her. Nabízí hráčům vysokou znovuhratelnost a radost z objevování.
 
== Identifikace předmětů ==
Znovuhratelnost je podpořena i konceptem identifikace předmětů. Hráči po nalezení nového předmětu (např. modrého lektvaru) nejsou známy jeho účinky a musí ho nejprve nějakým způsobem identifikovat (použitím onoho předmětu, za pomoci kouzel nebo jeho prodáním). Po identifikaci budou objevené vlastnosti platit pro každý modrý lektvar, se kterým daná postava přijde do styku. Po smrti postavy a zahájení nové hry se obecné a konkrétní informace znovu promíchají, takže modrý lektvar může představovat něco jiného a hráč musí znovu investovat do jeho identifikace.
 
Tento koncept je dále rozpracován a propojen se systémem [[Hra na hrdiny|RPG her]]. Existují např. silné a slabé identifikace, pseudo identifikace atd.
 
== Permanentní smrt ==