Roguelike: Porovnání verzí

videoherní žánr
Smazaný obsah Přidaný obsah
Založení článku
(Žádný rozdíl)

Verze z 22. 8. 2015, 22:49

Roguelike je označení jednoho z nejstarších herních žánrů videoher. Dnes se dá považovat za subžánr videoherního žánru RPG (do češtiny překládáno jako Hry na hrdiny) i když původně to je prvotní implementace RPG na výpočetních systémech. Hry na hrdiny nejsou jenom videohry, ale i stolní hry s rozsáhlými pravidly (v rozsahu několika knih), které tu byly dávno před érou videoher. Prvním úspěšným pokusem vytvořit videoherní obdobu těchto stolních her byla roku 1980 hra Rogue. Roguelike hry jsou, jak jejich označení napovídá, hry podobné hře Rogue. Hra Rogue obsahuje několik výrazných designových konceptů, které se staly charakteristické pro Roguelike herní žánr.

  • Implementace RPG
  • ASCII grafika
  • Procedurálně generované levely
  • Identifikace předmětů
  • Permanentní smrt
  • Nekomerční charakter

Implementace RPG

Implementace stolní RPG do videoherní podoby si s sebou nesla různé změny. V případě Roguelike žánru je to především změna z kolektivní stolní hry na videoherní hru pro jednoho hráče. Tzv. pána jeskyně, který řídil hru, nahradil počítač a dobrodružství se účastnil jen jeden hráč, který řídil jen jednu postavu. V pozdějších letech vznikaly i pokusy o multiplayerové verze Roguelike her.

Na druhou stranu byly v Roguelike hrách mnohé věci ze stolních her zachovány. Například pravidla simulující hody různostěnným hracími kostkami, čtverečkované mapy, tahový charakter boje i pohybu.

ASCII grafika

V případě Rogue byla ASCII grafika technická nutnost, protože terminálový stav tehdejší výpočetní techniky neumožňoval lepší řešení. Např. hráče představuje znak @, schody dolů jsou znak >, schody nahoru <, nepřátelé jsou různá malá a velká písmena abecedy w je worm, D je dragon a tak podobně. Toto symbolické vyjádření se ukázalo být natolik silné, že se používalo i v době, kdy to už technická nutnost nebyla a používá se dodnes i když ne výhradně.

První nevábné pokusy přinést bitmapovou grafiku do Roguelike her se začaly objevovat někdy na přelomu tisíciletí a jednalo se o primitivní nahrazení ASCII znaků bitmapovými sprity o velikosti nahrazených ASCII znaků. Ukázalo se, že takto malé sprity jsou příliš malé, aby byly srozumitelné a přehledné. Pokud se udělaly větší, zmenšil se tím výřez viditelné mapy a hra opět ztrácela na přehlednosti a atmosféře. To vedlo k tomu, že i na moderních systémech s grafickým rozhraním se emuloval textový terminál a nadále se hrálo v pseudo ASCII grafice. Ale mělo to výhody. Třeba hraní v několika oknech, lepší možnost výběru fontu a velikosti znaků a hlavně práci s barvami.

Moderní technologie nakonec přinesly velké obrazovky s jemným rozlišením a levné nástroje pro snadnou tvorbu 3D grafiky, takže nakonec začala grafika (2D nebo isometrická 3D) pronikat i do Roguelike her. Byť jako volitelná záležitost s možností přepnout se zpět do ASCII.

Procedurálně generované levely

Možná by bylo lepší mluvit o procedurálně generovaném obsahu. Procexurálně generované levely byly v případě Rogue opět technologická nutnost. Paměť byla tehdy tak drahá a vzácná, že se s ní urputně šetřilo. To vedlo k tomu, že když hráč v Rogue vstoupil do nového levelu, tak se tento náhodně vygeneroval. Když z něj hráč vylezl, tak se vymazal z paměti. Když se do něj hráč vrátil, tak se level vygeneroval znovu a byl úplně jiný.

Tento koncept je pro Roguelike hry typický dodnes, navzdory několika pokusům o přinést do tohoto žánru i permanentní levely. Ač to byla technická nutnost, ukázal se tento prvek být klíčovým prozachování atmosféry Roguelike her. Nabízí obrovskou znovuhratelnost a radost z objevování, potírá herní stereotyp.

Identifákace předmětů

Znovuhratelnost je podpořena i konceptem identifikace předmětů. Hráč např. nalezne modrý lektvar. Ale neví co to je, dokonce ani jestli je škodlivý nebo užitečný. Aby se to dozvěděl, musí ho nejprva nějakým způsobem identifikovat. Po identifikaci už ví co to je a platí to pro každý nalezený modrý lektvar. Ale jen pro jedno konkrétní hraní. Při každém zahájení hry (po smrti postavy) se obecné a konkrétní informace znovu promíchají, takže při novém hraní může modrý lektvar představovat něco jiného a hráč musí investovat do jeho identifikace.

Tento koncept je rozpracován do hloubky, taže existují např. silné a slabé identifikace, pseudo identifikace a celé je to provázáno s RPG systémem.

Permanentní smrt

Permanentní smrt znamená, že když hráči zemře postava, nemůže ji nijak oživit. Ani nehráním uložené pozice. Takže hráči nezbývá, než začít hrát hru znovu od začátku. Je to těžké, frustrující, ale má to velký vliv na atmosféru hry. Hráč se o postavu reálně bojí a chová se značně opatrně. Za chybu může zaplatit ztrátou spousty úsilí a mnoha hodin hraní.

Nekomerční charakter

Roguelike hry si dlouho držely charakter volně šiřitelných her, a to včetně zdrojových kódů. To vedlo k řetězení rozdvojování projektů, jejich vzájemnému soupeření i obohacování. Výsledkem je velmi variabilní scéna a zároveň dlouhodobý kontinuální vývoj řady projektů a tím i vysoká komplexnost a odladěnost herních mechanismů.

Například. Záhy po Rogue vznikla roku 1983 na VMS jím inspirovaná Roguelike hra Moria (ano, tématicky inspirovaná Tolkienovou Morií). Hra se několik let vylepšovala a vyvíjela a roku 1987 byla portována na UNIXy jako UMoria. I UMoria se dále vylepšovala a vyvíjela, až z její verze 5.2.1 v roce 1990 vznikla hra Angband. Historie se opakuje a z Angbandu 2.8.1 vzniká ZAngband, který z Tolkienovy Středozemě přechází tématicky na Amber Rogera Zelaznyho. Ze ZAngbandu 2.2.0 vzniká PernAngband, který ze zase tématicky inspiruje Drakeny z Pernu od Anne McCafrey. Zasahuje Ubisoft, který vlastní práva k této značce a PernAngband se přejmenovává na ToME (Troubles of Middle Earth) a vrací se tématicky zpět k Tolkienovi. V roce 2004 dosahuje verze 2.3.1.

Tady vidíme 20 let kontinuálního vývoje Roguelike hry s kořeny na počátku osmdesátých let. Dnes je možno si ToME 2.3.5 zahrát i na Androidu. Stačí si stáhnout balíčsk Angband Variants, kde kromě ToME najdeme i Sangband, Steamband, Sil a NPPAngband.