OpenGL: Porovnání verzí

Smazaný obsah Přidaný obsah
history added
m →‎Historie: formulace
Řádek 14:
 
== Historie ==
V [[1980-1989|80.  letech 19.  století]] byla opravdovou výzvou vyvíjet software, který by mohl pracovat s rozsáhlým počtem grafického hardwaru bylarůzným opravdugrafickým výzvahardwarem. Softwarový vývojáři psali různérůzná rozhraní a ovladače pro každý kus hardwaru. Tato práce byla velice drahá a bylo vyžadováno veliké usilíúsilí.
 
Na počátku [[1990-1999|90.  let firma [[SGI]] byla jedničkou v 3D grafice firma [[SGI]]. Jejich technologie [[IRIS GL]] API byla považována za nejmodernější a de facto se stala průmyslovým standardem zastiňující technologii [[PHIGS]]. IRIS GL se stala nejpoužívanější díky své jednoduchosti pro použití, a podpory [[Immediate mode|okamžitého renderování]]. Naproti tomu metoda PHIGS bylbyla považován za těžkýobtížnou k použití a starýzastaralou ve smyslu funkčnosti.
 
Konkurenti SGI (včetně [[Sun Microsystems]], [[HawlettHewlett Packard]] a [[IBM]]) také chtěli na trh přinést 3D hardware, podporovaný rozšířením vytvořeným pro standard PHIGS. Čím více dodavatelů 3D hardwaru bylo, tím menší měla SGI podílu trhu. Ve snaze ovlivnit trh, SGI se rozhodla změnit jejich IrisGL API na volně otevřený standard -nazvaný '''OpenGL'''.
 
Nicméně SGI měla velký počet zákazníků softwaru, pro které změna z IrisGL na OpenGL představovala větší investici. Navíc rozhraní IrisGL mělmělo funkce, kterýkteré nebylinebyly důležité pro 3D grafiku. Například obsahovalobsahovalo funkcizvlášť funkce pro okna, rozhraní pro myš a klávesnici zvlášť, protože bylbylo vyvíjenvyvíjeno před [[X Window System]] a Sun [[NeWS]] systémy. Také knihovny IrisGL byli nevhodné pro volný přístup,byly kvůli licencovaným a patentovaným částem, kterénevhodné obsahovalypro volný přístup. Tyto důvody donutilidonutily SGI nadále podporovat moderní [[Open Inventor|Iris Inventor]] v programování rozhraní když obchod pro OpenGL kvetl.
 
Jedno z omezení IrisGL bylo to, že poskytoval přístup pouze k funkcím podporovaným základním hardwarem. Pokud grafický hardware nepodporoval některé funkce, aplikace nebyla schopna je použít. OpenGL tento problém obcházel poskytováním podpory pomocí softwaru pro vlastnosti nepodporované hardwarem tím, že dovoloval aplikacím používat pokročilou grafiku na relativně nízkovýkonových systémech. OpenGL standardizoval přístup k hardwaru tak, že tlačil odpovědnost za vývoj na výrobce hardwaru, a přenesené funkce na základní operační systém. S tolika různými druhy grafického hardware, pokud by všechny uměly "mluvit"komunikovat stejným jazykem, by to mělo významný vliv na to, že by vývojáři mohli vyvíjet 3D software na vyšších úrovních.
 
V roce 1992, SGI byla vedena k vytvoření OpenGL průmyslového [[Konsorcium|konsorcia]] (OpenGL ARB), skupina společností, které udržují a rozšiřují specifikaci OpenGL v budoucnu.
Řádek 28:
V roce 1994, si SGI hrála s myšlenkou realizovat [[OpenGL++]], které by vkládalo možnosti jako např. rozhraní grafů. Myšlenka nikdy nebyla realizována.
 
V roce 1995 [[Microsoft]] zveřejnil [[Direct3D]], který byl schopnýschopen konkurovat OpenGL. Dne 17.  prosince 1997 Microsoft a SGI zahájili Fahrenheitův projekt, který měl spojit to nejlepší z OpenGL a Direct3D (přidávajíc rozhraní pro grafy). V roce 1998, se k projektu připojil Hawlett Packard. To z počátku ukázalo nějaký příslib přinešenípřinesení řádu do světa interaktivní 3D počítačové grafiky, ale z důvodu finančních omezení v SGI, strategických důvodů vu Microsoft,Microsoftu a obecného nedostatku podpory průmyslu, byl opuštěn v roce 1999.
 
V červenci roku 2006 OpenGL ARB hlasovala pro přenesení kontroly nad OpenGL standardem pod [[Khronos Group]].
 
V červenci roku 2006 OpenGL ARB hlasovala pro přenesení kontroly nad OpenGL standardem pod Khronos Group.
== Související články ==
* [[DirectX]]