OpenGL: Porovnání verzí

Smazaný obsah Přidaný obsah
m přidána Kategorie:Otevřené standardy za použití HotCat
history added
Řádek 13:
Rozhraní OpenGL je založeno na architektuře [[klient-server]] – program (klient) vydává příkazy, které grafický adaptér (server) vykonává. Díky této architektuře je možné, aby program fyzicky běžel na jiném počítači než na tom, na kterém se příkazy vykonávají, a příkazy se předávaly prostřednictvím [[počítačová síť|počítačové sítě]].
 
== Historie ==
V 80. letech 19. století vyvíjet software, který by mohl pracovat s rozsáhlým počtem grafického hardwaru byla opravdu výzva. Softwarový vývojáři psali různé rozhraní a ovladače pro každý kus hardwaru. Tato práce byla velice drahá a bylo vyžadováno veliké usilí.
 
Na počátku 90. let firma [[SGI]] byla jedničkou v 3D grafice. Jejich technologie [[IRIS GL]] API byla považována za nejmodernější a de facto se stala průmyslovým standardem zastiňující technologii [[PHIGS]]. IRIS GL se stala nejpoužívanější díky své jednoduchosti pro použití, a podpory [[Immediate mode|okamžitého renderování]]. Naproti tomu PHIGS byl považován za těžký k použití a starý ve smyslu funkčnosti.
 
Konkurenti SGI (včetně [[Sun Microsystems]], [[Hawlett Packard]] a [[IBM]]) také chtěli na trh přinést 3D hardware, podporovaný rozšířením vytvořeným pro standard PHIGS. Čím více dodavatelů 3D hardwaru bylo, tím menší měla SGI podílu trhu. Ve snaze ovlivnit trh, SGI se rozhodla změnit jejich IrisGL API na volně otevřený standard - '''OpenGL'''.
 
Nicméně SGI měla velký počet zákazníků softwaru, pro které změna z IrisGL na OpenGL představovala větší investici. Navíc IrisGL měl funkce, který nebyli důležité pro 3D grafiku. Například obsahoval funkci okna, rozhraní pro myš a klávesnici zvlášť, protože byl vyvíjen před [[X Window System]] a Sun [[NeWS]] systémy. Také knihovny IrisGL byli nevhodné pro volný přístup, kvůli licencovaným a patentovaným částem, které obsahovaly. Tyto důvody donutili SGI nadále podporovat moderní [[Open Inventor|Iris Inventor]] v programování rozhraní když obchod pro OpenGL kvetl.
 
Jedno z omezení IrisGL bylo to, že poskytoval přístup pouze k funkcím podporovaným základním hardwarem. Pokud grafický hardware nepodporoval některé funkce, aplikace nebyla schopna je použít. OpenGL tento problém obcházel poskytováním podpory pomocí softwaru pro vlastnosti nepodporované hardwarem tím, že dovoloval aplikacím používat pokročilou grafiku na relativně nízkovýkonových systémech. OpenGL standardizoval přístup k hardwaru tak, že tlačil odpovědnost za vývoj na výrobce hardwaru, a přenesené funkce na základní operační systém. S tolika různými druhy grafického hardware, pokud by všechny uměly "mluvit" stejným jazykem, by to mělo významný vliv na to, že by vývojáři mohli vyvíjet 3D software na vyšších úrovních.
 
V roce 1992, SGI byla vedena k vytvoření OpenGL průmyslového [[Konsorcium|konsorcia]] (OpenGL ARB), skupina společností, které udržují a rozšiřují specifikaci OpenGL v budoucnu.
 
V roce 1994, si SGI hrála s myšlenkou realizovat [[OpenGL++]], které by vkládalo možnosti jako např. rozhraní grafů. Myšlenka nikdy nebyla realizována.
 
V roce 1995 [[Microsoft]] zveřejnil [[Direct3D]], který byl schopný konkurovat OpenGL. 17. prosince 1997 Microsoft a SGI zahájili Fahrenheitův projekt, který měl spojit to nejlepší z OpenGL a Direct3D (přidávajíc rozhraní pro grafy). V roce 1998, se k projektu připojil Hawlett Packard. To z počátku ukázalo nějaký příslib přinešení řádu do světa interaktivní 3D počítačové grafiky, ale z důvodu finančních omezení v SGI, strategických důvodů v Microsoft, a obecného nedostatku podpory průmyslu, byl opuštěn v roce 1999.
 
V červenci roku 2006 OpenGL ARB hlasovala pro přenesení kontroly nad OpenGL standardem pod Khronos Group.
== Související články ==
* [[DirectX]]
* [[Direct3D]]
* [[OpenML]]
* [[OpenAL]]