Participativní design: Porovnání verzí
Smazaný obsah Přidaný obsah
Verze 10449003 uživatele Svobodova 383939 (diskuse) zrušena, nezdůvodněné mazání |
m tzpo |
||
Řádek 21:
*Zavedení souboru nástrojů, které sloužily pro organizaci práce.
'''Model užití'''<br />
Během projektu se stávalo, že se uživatelská přání dostávala do rozporů s technickou realizací. Grafici například požadovali, aby při rozvržení stránky na počítači byla vidět celá stránka, což vzhledem k tehdejším rozměrům monitorů nebylo realizovatelné.
V první fázi byly uživatelské dovednosti popsány společně s používanými materiály a nástroji. V případě tvorby novinových stránek tato fáze zahrnovala dovednosti jako lepení, řazení, kreslení čar, zarovnání a pomůcky jako papír, obrázky a fotografie.
Ve druhé fázi bylo popsáno, jakým způsobem by mohla být první fáze přizpůsobena technologii. Materiál zde byl reprezentovaný ikonami a činnosti byly představeny operacemi jako řadit, kopírovat, vymazat atd. Navíc byly přidány operace jako automatické vycentrování, zarámování a zarovnání, které nebyly v praxi proveditelné.<ref>SUNDBLAD, Yngve. UTOPIA: Participatory Design from Scandinavia to the World. JOHN IMPAGLIAZZO, Per Lundin.History of Nordic computing 3 [online]. Heidelberg: Springer, 2011, 176 - 186 [cit. 2013-03-29]. Dostupné z: http://link.springer.com/content/pdf/10.1007%2F978-3-642-23315-9_20, s. 177.</ref> <br />
Řádek 30:
== Metody participativního designu ==
Úkolem metody participativního designu je spojit dvě odlišené skupiny: uživatele a odborníky. Každá tato skupina je specifická svými znalostmi, dovednostmi a potřebami, které by se měly odrážet ve výsledném produktu. Tyto dvě skupiny mají své hranice, to znamená, že každá z těchto skupin ví, že není kompetentní se plést do práce toho druhého. Nespolupráce těchto dvou skupin je často patrná na službách a produktech, které neodpovídají potřebám a možnostem uživatelů a jsou pro ně tím pádem nepoužitelné.
Důležitou hodnotou pro participativní design představují [[tacitní
Metody tradičního přístupu k vytváření technologií byly soustředěny na přenos informací mezi uživateli a vývojáři. Tento přenos informací postrádal zpětnou vazbu, což mohlo způsobovat jeho nedůvěryhodnost.
V případě kdy je projekt participativního designu proveden správně, analýzu nasbíraných dat sdílí s uživateli podílejících se na projektu. Uživatelé by tedy měli mít zpětnou vazbu a vidět výsledek, na kterém pracovali.<ref>MULLER, Michael J. a Allison DRUIN. Participatory design: the third space in HCI [online]. [2003], 1-70 [cit. 29-03-2013]. Dostupné z: http://watsonweb.watson.ibm.com/cambridge/Technical_Reports/2010/TR2010.10%20Participatory%20Design%20The%20Third%20Space%20in%20HCI.pdf, s. 13.</ref><br /><br />
'''
Příběhy a vyprávění se staly součástí participativního designu až v průběhu posledních pár let. Nejdříve byly používány jakou spouštěče pro konverzaci, postupně se staly důležitými, protože uživatelé skrze příběhy byli schopni přesněji definovat, co by daný produkt nebo služba měla obsahovat, jak by měla fungovat a jak by měla být používána.
Vyprávět příběhy můžeme pomocí deníků, fotografií, videa, slov, kreslení nebo karet. Jedním z příkladů vyprávění používaný v projektech digitálních knihoven je metoda uživatelských scénářů.<br />
|