Participativní design: Porovnání verzí

Smazaný obsah Přidaný obsah
Verze 10449003 uživatele Svobodova 383939 (diskuse) zrušena, nezdůvodněné mazání
m tzpo
Řádek 21:
*Zavedení souboru nástrojů, které sloužily pro organizaci práce.
'''Model užití'''<br />
Během projektu se stávalo, že se uživatelská přání dostávala do rozporů s technickou realizací. Grafici například požadovali, aby při rozvržení stránky na počítači byla vidět celá stránka, což vzhledem k tehdejším rozměrům monitorů nebylo realizovatelné. OborníciOdborníci se s tímto problémem vypořádali vytvořením modelu užití. Tento model se snažil zkombinovat uživatelské znalosti a dovednosti s technickou realizací ve dvou fázích. <br />
V první fázi byly uživatelské dovednosti popsány společně s používanými materiály a nástroji. V případě tvorby novinových stránek tato fáze zahrnovala dovednosti jako lepení, řazení, kreslení čar, zarovnání a pomůcky jako papír, obrázky a fotografie.
Ve druhé fázi bylo popsáno, jakým způsobem by mohla být první fáze přizpůsobena technologii. Materiál zde byl reprezentovaný ikonami a činnosti byly představeny operacemi jako řadit, kopírovat, vymazat atd. Navíc byly přidány operace jako automatické vycentrování, zarámování a zarovnání, které nebyly v praxi proveditelné.<ref>SUNDBLAD, Yngve. UTOPIA: Participatory Design from Scandinavia to the World. JOHN IMPAGLIAZZO, Per Lundin.History of Nordic computing 3 [online]. Heidelberg: Springer, 2011, 176 - 186 [cit. 2013-03-29]. Dostupné z: http://link.springer.com/content/pdf/10.1007%2F978-3-642-23315-9_20, s. 177.</ref> <br />
Řádek 30:
== Metody participativního designu ==
Úkolem metody participativního designu je spojit dvě odlišené skupiny: uživatele a odborníky. Každá tato skupina je specifická svými znalostmi, dovednostmi a potřebami, které by se měly odrážet ve výsledném produktu. Tyto dvě skupiny mají své hranice, to znamená, že každá z těchto skupin ví, že není kompetentní se plést do práce toho druhého. Nespolupráce těchto dvou skupin je často patrná na službách a produktech, které neodpovídají potřebám a možnostem uživatelů a jsou pro ně tím pádem nepoužitelné.
Důležitou hodnotou pro participativní design představují [[tacitní znalostiznalost]]i. Jsou to znalosti, které uživatel má nebo umí, ale nedokáže je popsat takovým způsobem, aby to mohl naučit někoho jiného. Taková znalost se může projevit např. na dovednosti esteticky rozvrhnout webové stránky. Tacitní znalosti se při běžném dotazování nezjistí, ale v momentě, kdy dáte uživateli do ruky papír, tužku a další materiály, ze kterých může něco vytvořit, tyto znalosti se projeví. Takovým způsobem je možné implementovat tacitní znalosti do moderních technologií.
Metody tradičního přístupu k vytváření technologií byly soustředěny na přenos informací mezi uživateli a vývojáři. Tento přenos informací postrádal zpětnou vazbu, což mohlo způsobovat jeho nedůvěryhodnost.
V případě kdy je projekt participativního designu proveden správně, analýzu nasbíraných dat sdílí s uživateli podílejících se na projektu. Uživatelé by tedy měli mít zpětnou vazbu a vidět výsledek, na kterém pracovali.<ref>MULLER, Michael J. a Allison DRUIN. Participatory design: the third space in HCI [online]. [2003], 1-70 [cit. 29-03-2013]. Dostupné z: http://watsonweb.watson.ibm.com/cambridge/Technical_Reports/2010/TR2010.10%20Participatory%20Design%20The%20Third%20Space%20in%20HCI.pdf, s. 13.</ref><br /><br />
 
'''VypráveníVyprávění'''<br />
Příběhy a vyprávění se staly součástí participativního designu až v průběhu posledních pár let. Nejdříve byly používány jakou spouštěče pro konverzaci, postupně se staly důležitými, protože uživatelé skrze příběhy byli schopni přesněji definovat, co by daný produkt nebo služba měla obsahovat, jak by měla fungovat a jak by měla být používána.
Vyprávět příběhy můžeme pomocí deníků, fotografií, videa, slov, kreslení nebo karet. Jedním z příkladů vyprávění používaný v projektech digitálních knihoven je metoda uživatelských scénářů.<br />