Wikipedista:PolaneckaM/Pískoviště


User experience design (také UX design, UXD, UED nebo XD) je proces definování zážitku, který by měl uživatel prožívat při interakci s digitálním produktem, webovou stránkou, výrobkem nebo službou. Rozhodnutí o konkrétním návrhu v rámci designového procesu by se mělo řídit především výzkumem, analýzou dat a výsledky uživatelského testování než estetickými preferencemi a názory. Na rozdíl od designu uživatelského rozhraní, který se zaměřuje především na technické a grafické aspekty návrhu produktu, UX design se soustředí na aspekty uživatelského vnímání produktu, jako je např. jejich použitelnost a užitečnost.

Je třeba zajistit, aby uživatel věděl, co je třeba udělat, a poznal, co se přesně v dané situaci děje. Design by měl využívat přirozených vlastností lidí a okolního světa, přirozených vztahů a limitů. Měl by se, pokud možno, obejít bez velkého množství doplňujících instrukcí a být pro uživatele především jednoduchý a přehledný.

Historie editovat

Prvotní "zárodky" UX designu lze sledovat až do starověké Číny. Tradiční učení Feng shui kladlo důraz na soulad a harmonii mezi prostorem a tokem energie, je to tedy metoda uspořádání prostoru tak, aby se v něm člověk cítil příjemně. Moderní vývoj můžeme sledovat od počátku 20. století. Mezi významná jména zde patří Frederick Winslow Taylor a Henry Ford, kteří zkoumali interakci zaměstnanců s jejich pracovními nástroji. Ve 40. letech provedla Toyota podobný průzkum, jehož cílem bylo přizpůsobit pracovní nástroje zaměstnancům. Také vytvořila první "uživatelské testování," při kterém zaměstnanci mohli zastavit výrobní pás a sdělit své vlastní připomínky k procesu. Za dalšího průkopníka UX je považován Bell Labs. Od roku 1945 do 50. let se podílel na vývoji telefonů. Jako první komunikoval vývoj produktu s psychologem. Henry Dreyfuss byl průmyslový designér, který v roce 1955 publikoval článek Designing for People v časopise Harvard Business Review Dreyfuss, kde poukazuje na význam cílení na uživatele při vytváření produktů. Xeror bylo výzkumné středisko, které v 70. letech sdružovalo psychology a inženýry s cílem inovativního vývoje technologií. V dnešní době je UX významným prvkem vývoje produktů, aplikací a webů.[1]

Základní koncepty editovat

UX a UI editovat

Zatímco UX design se věnuje celkové uživatelské zkušenosti, User Interface design (UI Design) je zaměřen výhradně na vizuální prvky produktu a je viditelný na první pohled. Na webových stránkách a v aplikacích je to právě UI Design, který uživatele vizuálně provádí. Týká se animací, obrázků, použitých barev a designu dalších funkčních prvků.[2]

Principy dobrého UX Designu editovat

Design by měl uživateli:

  • usnadnit orientaci v tom, co lze s daným produktem dělat (pomocí nastavení limitů) - např. ze stavebnicového modelu motorky lze postavit motorku i bez návodu díky jednoduchosti stavebnicových dílků
  • všechny prvky maximálně zviditelnit a zpřehlednit
  • usnadnit vyhodnocení toho, kde se uživatel nachází v procesu užívání dané věci - např. při objednávání věci na e-shopu by měl uživatel jednoduše zjistit, co zbývá vyplnit do úspěšného objednání
  • uplatňování přirozeného mapování mezi úmyslem a požadovanou akcí, tedy navést přirozeně uživatele k jeho cíli[3] - např. při zapnutí pračky se rozsvítí kontrolky, které navedou uživatele k tomu, co ještě potřebuje nastavit předtím, než pračku spustí.

Funkčně designovaná služba editovat

Základem každé služby je promyšlený plán, založený na přínosu pro zákazníka, použitelnosti, komplexitě a empatii. Uživatelé očekávají, že jim poskytnutá služba přinese přidanou hodnotu; bude srozumitelná, dostupná (cenově i časově), a uživatelsky přívětivá. Nezbytností pak je také bezchybné fungování služby a ucelenost všech interaktivních prvků.[4]

Metody a procesy editovat

Základy designového procesu editovat

 
Součásti UX designu[5]

UX design často navazuje na přístupy používané při designovém myšlení, human-computer interaction (HCI) a user-centered design, a také si při návrhovém procesu půjčuje elementy z interakčního designu, grafického designu, informační architektury, uživatelského výzkumu a dalších.

Jednou z nejdůležitějších podmínek při designovém procesu, kterou musejí UX designéři při tvorbě vnímat, je, že oni nejsou cílovým uživatelem, a tudíž bez průběžného ověřování a testování svých nápadů a domněnek na cílové skupině nemají pro svůj návrh empirické podklady.[6] Jedná se o tzv. efekt falešného konsenzu, kdy lidé předpokládají, že ostatní sdílí jejich pohled na svět a v dané situaci se budou chovat podobně jako by se chovali oni sami. [7]

Uživatelské testování editovat

Uživatelské testování je nejčastější metoda používaná k testování designových návrhů. Hlavním cílem při provádění testu je zjistit, jestli je cílová uživatelská skupina schopna s návrhem, prototypem, výrobkem nebo značkou bez problémů interagovat. Při testování UX designéři sledují především dva cíle: jestli je design jejich produktu úspěšný (uživatel mu rozumí, a ví, jak ho používat), a pokud úspěšný není, tak jak ho mohou zlepšit. Testování návrhu je jedna z nejdůležitějších částí designového procesu, proto se UX designéři snaží testovat své návrhy tak často, jak jim to jen prostředky a situace umožňují.[8]

UX Persona editovat

 
UX persona

UX persona je fiktivní charakter, který reprezentuje potencionálního uživatele produktu. Je důležitá pro hlubší pochopení potřeb uživatelů, v ideálním případě jí tedy předchází výzkum cílové skupiny. Cílí na empatický přístup k uživateli a samotného uživatele staví do centra designového procesu.

Běžný popis UX persony obsahuje:

UX persona se dělí na následující typy:

  • proto persona - vytváří se na základě již existujících znalostí o cílové skupině, není spojena se samostatným výzkumem a je běžně využívaná např. na workshopech,
  • kvalitativní persona - vytváří se na základě kvalitativního výzkumu menšího počtu uživatelů, a pracuje tak s přesnějšími daty, než proto persona,
  • statistická persona - vytváří se na základě jak kvalitativního, tak kvantitativního výzkumu. Ze všech typů je nejnákladnější a nejkomplexnější. Poskytuje však nejpřesnější data.[9]

Mapa empatie editovat

 
Mapa empatie (Empathy Map)

Mapa empatie (angl. emapthy map), slouží k ještě podrobnějšímu náhledu na potřeby cílové skupiny uživatelů a zároveň pomáhá identifikovat prostor k inovaci produktu. Skládá se ze čtyř kvadrantů:

  • co uživatel říká,
  • co uživatel dělá,
  • co si uživatel myslí,
  • co uživatel cítí,

zároveň může popisovat i bolestivá místa (výzvy, překážky) a zisk (uživatel potřebuje od produktu). [10]

Wireframe editovat

 
Wireframe mobilní aplikace Nicolas Garden, v podobě náčrtu na papíře. Ilustrační obrázek.

Wireframe je základní kostra designu aplikace nebo webu. Jeho podstatou je prezentace základních komponentů stránky, jako je rozložení jednotlivých prvků, navigace a interaktivní prvky. Není bohatý na vizuální prvky a využívá tzv. placeholder text (např. lorem ipsum).

Podle úrovně vypracování můžeme wireframy členit do následujících úrovní:

  1. základní wireframe, prezentující strukturu a sloužící k rychlé vizualizaci na začátku projektu,
  2. středně pokročilý wireframe, který již obsahuje jednoduché vizuální prvky, např. barvy, fonty a ikony,
  3. kompletní wireframe, který obsahuje jak vizuální, tak interaktivní prvky, ne však v takovém rozsahu, jako prototyp.

Mezi nejefektivnější praktiky při vytváření wireframů patří jednoduchost návrhu, udržení konzistence designu, výběr správné velikosti pro různé obrazovky a zejména identifikace cílů aplikace nebo webu. [11]

Prototyp editovat

Prototypy jsou návrhy designu aplikací a webů, které vyjadřují jak jejich vizuální, tak funkční náležitosti (spojují tedy prvky UX a prky UI). Prototyp by měl dobře komunikovat cíle a vlastnosti aplikace a měl by být náhledem na to, zda aplikace bude uživatelsky přívětivá a bude dobře oslovovat svou cílovou skupinu. [12] V softwarovém inženýrství je potom prototyp nejčastěji vnímán jako nástroj, který pomáhá analyzovat prostor ke zlepšení designového návrhu a přispívá tak k jeho zdokonalování. Prototyp je důležitý pro úspěšnost celé aplikace, protože je na jeho základě sbírána zpětná vazba při uživatelském testování.

K vytváření a úpravě prototypů se využívá mnoho různých metod. Jednou z nich je tzv. zkušené prototypování (angl. experienced prototyping), které se soustředí na interakci s aplikací jako s celkem. Dalším příkladem je tradiční prototypování, což je metoda, která je zaměřena spíše na design jednotlivých prvků. [13]

Související články editovat

Odkazy editovat

Reference editovat

V tomto článku byl použit překlad textu z článku User experience design na anglické Wikipedii.

  1. The history of UX (User Experience). www.uxdesigninstitute.com [online]. 2023-01-09 [cit. 2024-05-17]. Dostupné online. (anglicky) 
  2. Co je UX a UI design. http://cojeuxui.cz [online]. [cit. 2024-04-15]. Dostupné online. 
  3. NORMAN, Donald A. Design pro každý den. 1. vyd. v českém jazyce. vyd. Praha: Dokořán 271 s. s. Dostupné online. ISBN 978-80-7363-314-1, ISBN 80-7363-314-0. OCLC 697265053 S. 212. 
  4. Skvělé služby : jak dělat služby, které vaše zákazníky nadchnou. 1. vyd. vyd. Praha: Grada 160 s. s. Dostupné online. ISBN 978-80-247-4711-8, ISBN 80-247-4711-1. OCLC 842344251 S. 52–54. 
  5. WRITERJS. English: The subject areas of user experience design. [s.l.]: [s.n.] Dostupné online. 
  6. EXPERIENCE, World Leaders in Research-Based User. You Are Not the User: The False-Consensus Effect. Nielsen Norman Group [online]. [cit. 2023-01-19]. Dostupné online. (anglicky) 
  7. ROSS, Lee; GREENE, David; HOUSE, Pamela. The “false consensus effect”: An egocentric bias in social perception and attribution processes. Journal of Experimental Social Psychology. 1977-05, roč. 13, čís. 3, s. 279–301. Dostupné online [cit. 2024-05-23]. DOI 10.1016/0022-1031(77)90049-X. (anglicky) 
  8. AFFAIRS, Assistant Secretary for Public. Usability Testing. www.usability.gov [online]. 2013-11-13 [cit. 2023-01-19]. Dostupné online. (anglicky) 
  9. What are UX personas and what are they used for? - UX Design Institute. www.uxdesigninstitute.com [online]. 2022-05-25 [cit. 2024-05-17]. Dostupné online. (anglicky) 
  10. DAM, Rikke Friis; SIANG, Teo Yu. Empathy Map – Why and How to Use It. The Interaction Design Foundation [online]. 2024-05-20 [cit. 2024-05-17]. Dostupné online. (anglicky) 
  11. What is Wireframing? The Complete Guide [Free Checklist]. Figma [online]. [cit. 2024-05-17]. Dostupné online. (anglicky) 
  12. HOUDE, Stephanie; HILL, Charles. What do Prototypes Prototype?. [s.l.]: Elsevier Dostupné online. ISBN 978-0-444-81862-1. DOI 10.1016/b978-044481862-1.50082-0. S. 367–381. 
  13. LIM, Youn-Kyung; STOLTERMAN, Erik; TENENBERG, Josh. The anatomy of prototypes: Prototypes as filters, prototypes as manifestations of design ideas. ACM Transactions on Computer-Human Interaction. 2008-07-07, roč. 15, čís. 2, s. 7:1–7:27. Dostupné online [cit. 2024-05-17]. ISSN 1073-0516. DOI 10.1145/1375761.1375762. 

Externí odkazy editovat